Renji Abaraï Vice-Capitaine de la 6ème Division


Messages: 953 Date d'inscription: 23/05/2009
Feuille de personnage Niveau: 7 HP:
   (275/275) Jauge d'XP Cumulés:
   (11/200)
 | Sujet: Règles de combat Dim 24 Mai - 15:27 | |
| Le système de combat que nous vous proposons est, dans l’ensemble très simple, on pourrait même dire qu’il y n’y a pas plus simpliste.
Ce que nous vous proposons est un système à plusieurs actions en un tour, permettant de mettre en place des stratégies élaborées dans le concept mais simple dans la mise en action.
Comme vous avez pu le constater dans la partie « Guide des Rangs de Personnages et Niveaux », le choix de votre personnage, et donc du rang qui va avec, aura un grand impact dans les combats.
Nous allons vous décrire ici les attaques de base, par niveau et par classe, avec le nombre d’HP (Points de Vie) que cette attaque enlève à votre opposant :
-Niveau 2 : Zanpakutô scellé : 2 HP [2 ES] -Niveau 3 : Zanpakutô scellé : 5 HP [5 ES] -Niveau 4 : Zanpakutô scellé : 10 HP [10 ES] -Niveau 5 : Zanpakutô scellé : 15 HP [15 ES] -Niveau 6 : Zanpakutô scellé : 20 HP [20 ES] -Niveau 7 : Zanpakutô scellé : 25 HP [25 ES]-Niveau 8 : Zanpakutô scellé : 30 HP [30 ES]-Niveau 9 : Zanpakutô scellé : 35 HP [35 ES]-Niveau 10 : Zanpakutô scellé : 40 HP[40 ES]
il existe deux grands types d'actions de niveau supérieur : d’un côté les libérations de sabres et de l’autre les techniques d’Arrancar, de Shinigami, Quincy et spécifiques.
Nous allons maintenant vous donnez les points de dégâts attenant aux libérations de Shikai et aux Resurections des non Espada, le tout toujours par niveau.
-Niveau 3 : Shikaï : 15 HP [15 ES]-Niveau 4 : Shikaï : 20 HP [20 ES] Resurection : 20 HP [20 ES] -Niveau 5 : Resurection : 25 HP [25 ES] Chad : se reporter aux tableaux de techniques. -Niveau 6 : Shikaï : 30 HP [30 ES]Resurection : 30 HP [30 ES] Ishida : se reporter aux tableaux de techniques. -Niveau 7 : Shikaï : 35 HP [35 ES] -Niveau 8 : Shikaï : 40 HP [40 ES] -Niveau 9 : Shikaï : 45 HP [45 ES] -Niveau 10 : Shikaï : 50 HP [50 ES]
Après les shikaï, nous poursuivons avec les Bankaï et les resurections de TRES haut niveau.
-Niveau 7 : Bankaï : 40 HP [40 ES] Resurection : 40 HP [40 ES] -Niveau 8 : Bankaï : 45 HP [45 ES] Resurection : 45 HP [45 ES] -Niveau 9 : Bankaï : 50 HP [50 ES] Resurection : 50 HP [50 ES] -Niveau 10 : Bankaï : 55 HP [55 ES]
Certains personnages possèdent des attaques qui leurs sont spécifiques, tels que les « Danses » de Rukia Kuchiki ou la forme « Senkeï » du bankaï de Byakuya Kuchiki. Dans votre fiche technique les administrateurs vous signifieront quels sont ces attaques et leur impact en HP.
Voici l'Energie Spirituelle utilisable par niveau et par tour :
-Niveau 1 : 35-Niveau 2 : 40 -Niveau 3 : 55 -Niveau 4 : 65 -Niveau 5 : 75 -Niveau 6 : 85 -Niveau 7 : 95-Niveau 8 : 105-Niveau 9 : 115-Niveau 10 : 120
Maintenant que vous avez repéré les coups de combat que vous pourrez utiliser (en plus des techniques dont j’ai parlé un peu plus haut) vous pouvez vous lancer dans le grand bain.
Dans le principe nous faisons dans le simple et efficace. A chaque tour vous aurez la possibilité de faire jusqu’à trois actions différentes, comme par exemple utiliser un Bakudo, un Hado et une attaque au sabre. Mais deux choses vous limiteront : - La première est que vous ne pourrez utiliser qu’une seule attaque ou technique de chaque catégorie par tour. C'est-à-dire que vous ne pourrez pas lancer deux sorts de soins dans le même tour. Certains personnages verront ces limitations levées, mais cela sera spécifié dans leur fiche technique. - La seconde chose est la notion d'Energie Spirituelle (ES). Chaque attaque et technique coute un certain nombre de cette Energie. Pour savoir de combien vous en disposez pour chaque tour, il suffit de regarder un peu plus haut, l'Energie Spirituelle est liée à votre niveau. Donc quand vous attaquez, vous devez cumuler l'Energie Spirituelle des attaques que vous souhaitez utiliser. Si le total dépasse votre nombre disponible, vous devrez soit changer une action pour le réduire, soit sacrifier une action.==========================================En plus des techniques de zanpakutô et des techniques de types sorts (kidô et arrancar), une troisième notion intervient : l'Action Personnelle. Cette Action Personnelle peut être de nature défensive ou offensive suivant la manière dont vous allez l'utiliser et consiste à pouvoir répliquer à une technique de l'adversaire, ou à attaquer d'une manière qui n'est pas prévue dans la fiche technique du personnage, mais qui concorde parfaitement avec ses possibilités. Par exemple :Vous interprétez le personnage d'Ikkaku Madarame et vous allez recevoir une attaque au sabre. Le personnage d'Ikkaku, dans le manga, a pour habitude de se protéger avec le fourreau de son arme, mais ce n'est pas une technique pouvant apparaitre dans une fiche technique. Donc il suffit d'utiliser votre Action Personnelle pour dire que vous vous défendez grâce au fourreau, et évitez donc une attaque. Les applications de cette action peuvent être vastes (parer une attaque de sabre, esquiver via un shunpo, se défaire d'une technique de bakudo...), mais ce qu'il faut retenir c'est qu'il faut qu'elles collent parfaitement avec l'agissement réel que peut avoir le personnage. Bien entendu, pour éviter les dérives, il y a quelques restrictions : - Vous ne pouvez utiliser cette technique plusieurs fois dans le même tour. -Les dégâts qu'elle peut faire son similaires, aux dégâts d'un zanpakutô scellé de votre niveau. C'est à dire que pour un niveau 4, vous ne pouvez faire plus de 10 HP de dégâts avec cette action.-En défense, vous ne pouvez éviter, contrer, parer, vous libérer d'une technique, seulement qui est égale ou inférieure à votre propre niveau ou à votre niveau d'attaque minimum. C'est à dire qu'un niveau 3 voulant se libérer d'une technique de bakudo de niveau 7...et bien ne le pourra pas. Et que si vous êtes un niveau 7, votre potentiel d'attaque minimum sera de 25 HP, si un adversaire attaque avec une technique autre que bakudo (par exemple en utilisant lui même une AP), vous pourrez contrer cette attaque. -Vous ne pouvez contrer, parer ou éviter une attaque au zanpakutô, seulement si celui-ci est scellé, et non en état de libération. A part si vous avez trois niveaux d'écart avec votre adversaire.Par exemple. Un niveau 8 sera capable de contrer le shikaï d'un niveau 5 et inférieur. - Le coût en ES et PA de l'Action Personnelle, est égale à celle d'une attaque au zanpakutô scellé pour votre niveau. Et bien entendu, il faut que votre Action Personnelle soit parfaitement en adéquation avec les capacités de votre personnage. Si vous l'utilisez à tort où à travers, un membre du staff viendra vous prévenir de modifier cela. A chaque utilisation dans un post de combat d'une Action Personnelle, il faut décrire en bas de page la manière dont vous l'avez utilisé, avec les effets que cela implique.
=========================================== [b][i]Le Masque des VizardComme vous le savez tous, la spécificité des vizard est de pouvoir faire apparaitre un masque de hollow qui démultiplie leurs pouvoirs. Comment cela fonctionne t-il dans le forum?Et bien quand vous décidez d'utiliser le masque avec votre personnage Vizard, un bonus vous est donné. Il suffit que vous indiquiez dans votre post que vous utilisez le masque, puis vous pouvez appliquer ce bonus à toutes les attaques liées à votre zanpakutô (les techniques de kidô ou arrancar ne sont pas concernés).Quel que soit votre niveau, le bonus est exactement le même. Masque de Hollow [+ 5 HP de dégâts] [5 ES]==================================================== Etant donné que les techniques permettent de faire des actions assez variées, lorsque vous les utilisez n’oubliez pas de mettre leur descriptif en bas de page pour que votre adversaire sache à quoi s’attendre sans aller faire une recherche dans les autres pages du forum.
Voici une petite démonstration de ce que vous pouvez faire durant un tour :
[/i][/b] | Code: | Joueur Chose, shinigami de Niveau 4 :
Chose vit l’attaque de son adversaire fondre droit sur lui, tel un météore. Il n’eut qu’une fraction de seconde pour murmurer l’incantation lui permettant d’utiliser un sort de bakudô qui lui sauverait la mise.
-Technique numéro 4 de bakudô : Satori Seki !
Immédiatement un fin bouclier d’énergie spirituelle se matérialisa devant lui, lui permettant de dévier l’attaque qui était vouée à lui transpercer le ventre. Mais il ne resta pas là à rêvasser, et il profita de la surprise de son adversaire pour contre attaquer, zanpakutô pointé droit devant lui, prêt à trancher tout ce qui passerait à sa portée. Mais pour être sur d’arriver à toucher, cette fois-ci, son adversaire, il ne fonça pas tête baissée, comme l’aurait fait un gros bourrin sans une once d’imagination. Il prépara un nouveau sort qu’il lança alors qu’il était lancé vers son opposant.
- Technique 31 de hadô, Shakka Hô !
La sphère d’énergie se concentra au creux de sa main avant d’être expulsée en avant, Chose se cachant derrière cet écran destructeur pour attaquer en ayant le maximum de chance de toucher au but.
-#4 : Satori Seki (Bakudô) (Niveau 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ) [Annule une attaque de zanpakutô scellé ou une technique de niveau 3 et inférieure, jouée durant le tour précédent.] [10 ES] -#31 : Shakka Hô (Hadô) (Niveau 4, 5, 6, 7, 8 ) [25 HP] [25 ES] -Attaque au zanpakutô scellé [15 HP] [15 ES]
Total de ES utilisés : 50 (un niveau 4 a le droit à 70 ES, donc tout est bon la dedans)
Joueur Machin, Shinigami de Niveau 4 aussi :
Alors que Machin avait cru toucher au but avec sa précédente attaque, il voyait la pointe de son zanpakutô être repoussé par un écran miroir sorti de nulle part. Son adversaire avait donc bien plus de ressources que prévu. Il recula sous le choc, et vit Chose lui foncer dessus, zanpakutô en avant. Sans se démonter, Machin chercha rapidement le meilleur moyen de déjouer la technique qui lui arrivait en pleine face, et ne trouva rien d’autre que de sortir un bakudô qu’il maitrisait à la perfection. Le Kan’kaku akka, technique créant un masque d’énergie sur le visage de l’adversaire, lui faisant perdre ses repères. Mais l’attaque ennemie était puissante et malgré la vitesse de Machin, il ne put éviter une partie du Shakka Ho, et sentit une fulgurante douleur au niveau de l’épaule. Il se retrouva au sol et n’eut pas le temps de bouger qu’il vit la lame de son adversaire venir lui érafler l’autre épaule, mais fort heureusement il n’avait pas réussi à toucher un point vital.
Machin avait réussit à reprendre un peu de distance et en profita pour se soigner un peu avant de repartir à l’assaut.
Grâce au Heyu kusou il put cicatriser sa blessure au bras droit, profitant d’un petit temps de latence. Mais il ne fallait pas trainer, et il se rua en avant pour poursuivre le combat, sortant son sort de Hadô le plus puissant qu’il connaissait : Kousui Arasu, technique créant une véritable pluie d’énergie spirituelle tranchant.
#37 : Kan'kaku akka (Bakudô) (Niveau 4, 5, 6, 7, 8 ) [L’adversaire voit les dégâts ses attaques divisées par deux lors d’une attaque lancée lors du tour précédent.] [25 ES] #30 : Heiyu kousou (Soin) (Niveau 3, 4, 5, 6, 7, 8 ) [ +20 HP] [20 ES] #41 : Kousui arasu (Hadô) (Niveau 4, 5, 6, 7, 8 ) [30 HP] [30 ES]
Machin encaisse 27.5 points de dégats, et se soigne de 20, donc encaisse 7.5 HP sur ce tour.
ES utilisés par Machin : 75, ce qui n’est pas bon étant donné qu’un niveau 4 ne peut utiliser que 70 ES par tour. Il devra donc modifier son post pour s’enlever ou modifier une action.
|
Vous avez donc vu, dans cette petite démo, à quoi peut ressembler un affrontement entre deux persos. Le premier joueur ayant bien joué, alors que le second, tout en étant très sérieux, à fait une erreur et son post ne peut pas être validé. En tout cas, voici approximativement à quoi devrait ressembler un combat.
Je pense que vous savez tout ce dont vous avez besoin pour mener un duel correctement, il ne vous reste plus qu’à vous choisir deux techniques que vous pourrez utiliser et de vous lancer.
|
|